
“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,但当我意识到必须放弃它的时候,他最遗憾取消的概念之一,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
在大型游戏的开发过程中,

原本的设计意图,而不是让这一机制通过任务自动开启。感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。Connell表示对最终版本依然满意。”他表示。虽然这是非常出色的功能,”
并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。